DotA в среде проффесионального гейминга

11-08-2011, 16:52
Рейтинг +5
Нравится(+) Не нравится(-)
DotA в среде проффесионального гейминга
Эта статья полна рассуждении о жизни DotA в профессиональной среде гейминга.

Всем привет!

Сегодня я хочу поговорить про профессиональное будущее Dota и пролить немного света на этот вопрос. Чтобы сделать это, я хочу сравнить ее с двумя другими играми, с которыми Dota конкурирует крайне тесно. Также я хочу посмотреть, как эти игры выросли, и что может сделать Dota для своего развития.

Вот эти игры: StarCraft и Magic: the Gathering. В этой статье, я распишу обе игры, а потом сравню их с Dota. Если эта часть не интересна вам, пролистайте сразу вниз, где я уже буду говорить о возможной оптимизации Dota.

DotA в среде проффесионального гейминга__ vs __DotA в среде проффесионального гейминга
Релиз StarCraft приходиться на период между 2-ым и 3-им WarCraft. Она сразу же привлекла к себе внимание, и была настоящим прорывом в RTS играх. StarCraft занимает важное место среди игр в Корее. Это одна из самых больших, если не самая большая, игровая платформа мира. Это не только хорошо оплачиваемо, но и очень популярно. Она транслируеться на двух главных телевизионных станциях в Корее, чтобы каждый мог поддержать игроков.

DotA в среде проффесионального гейминга

Теперь Magic: the Gathering.
Это торговая карточная игра... или может быть карточная игра в торговлю. Это была настоящая TCG, созданная Ричардом Гарфилдом в 1993 году. Игроки набирают карты, и создают комбинации из них, с помощью этих комбинаций вы можете убить своего противника ( естественно в игре )

Самое главное, что игра продолжала развиваться со временем.
В первые дни Magic была очень редким продуктом. Игроки не могли получить все карты, только те которые они получали в упаковках. Образовалась внутренняя торговля картами ( игроки продавали карты друг другу ). Таким образом игроки выкидывали все, что составляли их комбо. Хочешь составить зеленую комбо? Сделай ее из своих лучших зеленых карт. Комбо состояли из более чем 60-сти карт. Игроки конечно были, но очень мало. Они принимали неправильные решения, и не могли понять игру до конца.

StarCraft в первые годы своего существования имел кучу недостатков, и был просто неиграбелен. Но все же была целая куча серверов для игр. Были и так называемые «папы», но их тактика была проигрышной, и оборачивалась против самого игрока. Куча ошибок таких как: ресурсы использовались неэффективно, юниты погибали без причины. Но ваш противник совершал столько же, если не больше ошибок. Создание агрессивных рядов башен, вместо толп юнитов и персонажей не могли помочь вам победить вашего врага. На тот момент считалось, что расширение базы это крайне рискованно. Попытки ответить на угрозы еще не были изобретены.

Я не могу рассуждать о Dota также, так как я мало что знаю о «ранней доте». Я думаю как и везде была куча пабов того уровня. Игроки слабого уровня постоянно принимали неверные решения. Они оставят Quelling Blade у себя в паке до конца игры, или часами будут сидеть в кустах и ждать ганга. Они добью ультой врага, которого поймали 4 ваших напарника только потому, что хотят лишний килл. Они купят бабочку фантомке, и на вопрос почему ответят: «Она дает скорость и дамаг, нуб!» - они даже не хотят понять, могли бы купить другой предмет заместо нее; они просто хотят собрать как можно больше урона или как можно больше скорости атаки сколько возможно фантомке.

Давайте поговорим о следующих шагах миров StarCraft и Magic.
В StarCraft многие вещи начали меняться. Некоторые игроки, в основном новички, начали смотреть повторы игр, которые они нашли, и искать в них стратегию, чтобы сделать ее лучше. Не совершенной конечо же, но заметно лучше. Такие игроки как Ma ‘sAvi0r’ Jae Yoon изобрели абсолютно новую стратегию, которую он повторял из игры в игру. После игроки раскрыли его тактику и начали предпринимать попытки повторить ее, но он играл все таки лучше, так как он уже имел играть по своей тактике, он быстрее развивался и лучше использовал ресурсы. В двух словах, его стратегия была более эффективной.

В мире Magic, эффективность это ключевое слово. Когда несколько крупных чемпионатов прошло, люди стали посмотрели, и начали улучшать свои комбо. Были сформировано основные правила построения комбо, такие как: минимум 60 карт, и максимум 4 одинаковых карт. Люди стали понимать как усилить их силу, используя эти ограничения. «Вот все мои карты, что у меня есть, но у меня есть карты мне не нужны, что получить максимум мне нужно строить игру на 4 одинаковых картах, и уменить общее их количество до 60.» Этот принцип был изобретен в самый старт высоких уровней, во времена игры M:tG.
Случилось также следующие. Люди стали разбирать свои комбо, и смотреть на них с другой стороны – зародился вопрос «А как, собственно, я победил?». Ответили на него, и появился другой «Что играет решающую роль в моих комбо? Почему эта карта имеет приоритет над другими?» Часть карт было выброшено, и некоторые, даже очень мощные, были вычеркнуты из списка комбо, потому что комбо прекрасно работала без них. Если вы решаете воевать с другими существами, то вам будет полезна карта, которая убивает всех существ. ( Это очень примитивный пример, главное чтобы вы поняли суть )

DotA в среде проффесионального гейминга

sAvi0r не застал начало эры StarCraft, и не застал ее конец. Тем не менее и без него была произведена целая волна перемен в игре. С такими как sAvi0r была сформирована доминирующая стратегия, но она оставалась малоэффективной. Но зато, ошибки стали замечать, и это сказалось даже на тех кто раньше даже не следил за ошибками. Были ошибки типа: «Твой Шпиль уже готов уже как 30 секунд. Если хочешь прикупить Повелителя, то у тебя уже хватает минералов, и ты уже мог купить его давно». Игра достигла того пика, когда игроки стремились к совершенству.
Статья написана специально для сайта dotainside.ru.
Я думаю Dota примерно на этом уровне. Нет, конечно, Dota это уникальная игра, которая быстро составила стратегии победы, но я вижу эти стратегии малоэффективными. Возьмем например любимую тактику DotA в среде проффесионального гейминга МYM, это пуш по миду в середине игры; однако, больше я хочу сосредоточиться на последнем DotA в среде проффесионального гейминга ESWC: полное доминирование «тактики медленной игры» Азиатские команды работали только по этой тактике, и сосредотачивались на длинных играх, так как понимали что их 4 героя малоэффективны, если «керри» уже отфармлен. Зачем, например, нужно Тайду фармиться если ему нужен только Дагер чтобы стать достаточно полезным, а реальную пользу от фарма принесет Ultimate Orb вашей медузе для Манты. Печально известные случаи, когда у противника 2/3 откаченных керри одновременно, которых невозможно, и очень трудно убить, потому что когда вы бросаете все свои силы на убийство одного, другие штормом проносят вашу базу. Короче говоря... они собирают предметы лучше чем вы.

Здесь я буду критиковать – то есть смотреть на вещи которые, на мой взгляд, плохие и которые лучше убрать. Например, подумайте почему Мортред не нужна бабочка. Ну да, она не стакаеться с пассивкой, не актуально и не реализуеться большая часть ее силы. А что если Мортред пропускает пассивку и качает плюсы? Ну... я бы предпочел Аватар, однаок некоторые игроки, покупая бабочку, думают, что переходят на новый уровень игры.

А здесь, я буду писать только об оптимизации. С начала эры StarCraft игра стала все больше механической и математической. Ведь огромный период времени игроки только придумывали новые стратегии, которые были абсолютно доминирующами, например Bisu которого прозвали «Революционер» так как он изобрел новую стратегию, где быстро расширялась Кузня, что было в новинку. Хотя стратегия была ( а может и остаеться ) очень простой, хотя и эффективной: используй как можно меньше, чтобы выжить, а потом получи преимущества в развитии. Эта стратегия делала необязательным тратой 700-1000 минералов на армию, он тратил только 400-500 минералов на минимальную оборону базы: Кузня и 2 Фотонные пушки. Минимизируя свои затраты на защиту, вы тратите их на развитие, ваш противник имеет очень короткий срок чтобы разбить вас, иначе, получив доступ к новым технологиям, вы задавите его.

Новое мышление развивалось также и в Magic, игроки также стремились к максимально рационально использованию своих ресурсов, главным которым были карты. Получив больше карт, чем ваш противник, вы получаете преимущество над ним. Ведь каждый ход каждый игрок, использует одну карту; вы также получите преимущество если одной своей картой перекроете 3 у противника, у вас появляются 2 лишние карты, с помощью которых вы можете победить своего противника. На самом старте Magic Брайан Вайсман изобрел самую великую комбо, когда-либо существовавшую. Он воспользовался стретгиями, которые в то время были достаточно распространены. Он воспользовался теорией «карточного преимущества» которая была очень позожа на стратегию Bisu выше, использовать минимум чтобы пережить начало, и получить к концу как можно больше преимуществ. Потом уже противник не представлял вреда для него.

MoatJayemdae Tome

StarCraft очень постоянен, и все тактики и приемы уже исчерпаны.В нее не было ничего добавлено за последнее время. Те же пачки юнитов в каждой игре; единственное, что еще может разнообразить игру это смена карты, но все карты построены одинаковы, за редким исключением. А так игра стала тягомотной, для каждой расы есть набор тактик, и вся игра строиться вокруг них. Есть конечно и несколько веселых тактик например прятать здания от противника, постоянно работать она не будет, но вполне подойдет если вам нужно сделать сюрприз для противника.

Magic же постоянно изменяется, наборы карт выпускаются каждый год примерно по 1000-1400 карт. Конечно, часть из них очень убогие, но встречаются и действительно крутые карты. Также был введен так называемый «стандартный» формат игр, это игра где используються карты только последних 2-ух лет. Это сильно меняет игру из года в год.

StarCraft же все больше и больше механический. Топ игрок бесспорно это Lee “Flash” Young, это обычный подросток 16-17 лет, но маленький нюанс, он робот. Серьезно. Его игры максимально совершенны. Он не инноватор – ему это не нужно. Ему не нужно изобретать какие-то невозможные стратегии победы, он с легкостью побеждает самыми обычными приемами. Он делает то что и вы, но гораздо лучше и быстрее. Просто он может делать быстрее, а вот почему: он использует каждый минерал как можно раньше, его здания никогда не простаивают если ими можно воспользоваться. Он идеально знает сколько нужно времени чтобы построилась его башни для того чтобы встретить вражеского Муталиска, и он не будет строить это башню ни секундой раньше, так как он может потратить эти минералы на что-нибудь еще.

Magic в чем-то похожа, но есть и свои различия. Все комбо тщательно проверяются и тестируются. Игра с высокоуровневыми комбо очень, очень сложная в любой момент времени, и у вас есть куча вариантов решений, в отличии от StarCraft, где ваш выбор ограничен а) порядком постройки, б) месторасположение вашей армии. Пока что у вас есть много различных оптимальных решений, но принимать такие решения 8 часов в день, в течение 2-ух или 3-ех дней очень сложно. Профессиональные игроки которые довели свой уровень до максимума и способны принимать решение непосредственно в момент проблемы ( то есть им не нужно держать в голове всевозможные комбинации ) Такие игроки как Flash, всем изместный Luis Scott-Vargas Brad Nelson, могут применить любую стратегию, и не потому что у них идеальная память, а потому что они способны принять окончательное и правильное решение в любой ситуации.


Я верю, что в итоге Dota некой смесью этих двух игр. Но было бы неплохо улучшить свою игру в мелочах. Например, каждый крип это ресурс эквивалентный примерно 50 золота, вы можете запулить побольше крипов, чтобы получить больше денег и опыта. Каждое Ring of Health это также ресурс, если у вас полное здоровье зачем оно вам? Дайте его поносить своему раненому партнеру, которому она принесет пользу. Dota заставляет принимать решения по ходу игры; например, Лион ганкает двух героев с напарников, у него уже стоит выбор: заовцевать одного, другому дать стан, или же завоцевать одного, напарник даст стан, и уже потом Шипами застанить двоих, но вы можете сразу дать ульт... выбор за вами, продолжать можно долго.
Но в Dota важное место занимает также ластхит, совершенством которого является добивание всех своих и чужих крипов. Итогом этого может стать Рефреш, который позволяет мгновенно перезарядить все ваши заклинания, что сыграет большую роль в замесе 5х5. Но перед этим желательно пересчитать вашу манну, и проверить хватает ли ее вам. Также в Dota большую роль играет микроконтроль, например как только бистмастер получает возможность вызывать сокола, он должен постоянно контролировать еще и его, постоянно просматривая ключевые точки на карте и проверять руны.

Итак...

Я не верю что Dota когда-нибудь станет такой же оптимизированной как и StarCraft.
Про первую причину я уже говорил: в Dota необходимо принимать слишком много решений, каждая из которых может радикально изменить игру. Ведь невозможно делать правильный выбор постоянно и играть идеально в каждой ситуации.
Статья написана специально для сайта dotainside.ru.
Во-вторых Dota это командная игра. Невозможно передавать ресурсы внутри команды, по крайней мере делать это в больших масштабах. Вот в StarCraft вы можете наизусть выучить все месторождения минералов, а в Dota вам потребуеться х минут, чтобы добить y мобов, чтобы купить своему Шейкеру дагер, получить 16 уровень, и больше не покупать ничего за эту игру.
Dota в отличии от StarCraft очень вариативная, это лучший вариант игры для 1-rax-into-expo. В StarCraft же больше решает идеальный расчет .

BGvAeon.jpg picture by finarchangel


Некоторые из вас посчитают игру Нет, невозможно сделать игру идеальной, слишком много расчетов, месторасположения и.т.д... Посмотрите на любую игру какой-нибудь действительно крутой тимы. «Где у них ошибки?» - спросите вы. Да в каждой игре можно найти тысячи мелких ошибок, половину из которых было попросту не избежать. Например, выбрав не ту цель для каста каски Вич доктора, или поставив томбстоун не в том место.

Есть огромное количество карт для улучшения вашего механического уровня, и Dota движется по этому пути. Команды будут избавляться от всех этих ошибок, и будут только расти в своем мастерстве.

Как бы то ни было в будущем нас ждет целая куча изменений, которые мы не может сейчас даже пытаться угадать.

Одна из наиболее больших тем по изменению в балансе, это возвышение керри. Ведь как уже писал Брайан Вайсмен, что после точного изучения и разбора игры возможно только совершенствования механической части ее, тот же ластхит, и команды будут искать ту стратегию игры которая в этом случае станет доминирующей, как сейчас являеться стратегий ранних пушей. Может показаться иначе, но я верю что команда с керри может неплохое преимущество переиграть своего противника.

Керри может использовать самый лучший ресурс в игре, это крипы. Гангая\помогая героям керри может не дать собрать вражеским героям какие-то важные арты, например Хекс, когда союзники, например тракса, могут купить бабочку или аватар.

Керри это, возможно не совсем то что ожидаете, это сильно ориентированный на команду игрок. Нельзя считать керри Лину с годлайком, однако Медуза с 300кс будет явно керри. Тима же, должна понимать, что главным путем победы будет вливание в керри, ведь керри в одиночку стоит 2-3 других героев, конечно если ваша тима не сделала его с другой целью ( например мощный пуш ). В любом случае, у каждого игрока в команде есть своя роль, которую диктует капитан, который в свою очередь держит план игры у себя в голове. Каждому игроку дается конкретная задача, которую он обязан выполнять, так как его команда нуждается именно в этом, и он должен сделать это лучше всех!

Например, вы играете Траксой, так зачем вам гангать? Неужели это поможет вам выиграть? Вы тратите время нарезая круги по всей карте, вместо того чтобы фармить золото и экспу, вы плохо выполняете свою работу, ее можно выполнить лучше, а значит вы уволены.
В то же время, другие игроки должны понимать какая сила заключена в их керри. Самая лучшая команда, которая это демонстрирует это LGD.sGty, где вся команда играет вокруг ZSMJ( в основном тракса или медуза ) Они понимают – неважно сколько убийств ты сделал, гораздо важнее осознать свою цель, чтобы достичь победы!

Перевод: mazasama, источник материала
© dotainside.ru

Вам понравилось? Сообщите об этом!
Категория: Статьи по доте
Разместил: Frizy
1341 просмотров
Добавить комментарий
Похожее по теме